Beast Dominator (5e Class)

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Beast Dominator[edit]

Once a story was told of a sorcerer that could summon a thousand warhorses for his army to ride into battle on. He conjured many beasts to lay waste to his enemies. You were interested in this story and began researching, conjuring small animals and beasts, and you succeeded. Now you are here at the brink of your own adventure wanting to become the best conjurer to ever live.

Creating a Beast Dominator[edit]

Quick Build

You can make a Beast Dominator quickly by following these suggestions. First, Wisdom should be your highest ability score, followed by Constitution. Second, choose the Hermit background.

Class Features

As a Beast Dominator you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d6 or 8 or 12 per Beast Dominator level
Hit Points at 1st Level: 6 or 8 or 12 + Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 or 8 or 12 (or 1) + Constitution modifier per Beast Dominator level after 1st

Proficiencies

Armor: Light
Weapons: simple weapons and martial
Tools: alchemy kit
Saving Throws: subclass dependent
Skills: choose two from Animal handling, surival, nature, perception, insight or religion

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a) camisão de malha or (b) armadura de couro
  • (a) duas espadas curtas or (b) duas armas simples corpo-a-corpo.
  • (a) An dungeoneer's pack or (b) An explorer's pack
  • (a) Dependendo da subclasse você ganha uma equipamentos diferente. or (b) {{{item4b}}}

Table: The Beast Dominator

Level Proficiency
Bonus
Features Sorcery Points Conjure points Conjure CR Cantrips known —Spell Slots per Spell Level—
1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Spellcasting ability, Conjure Beast - 1 1/8 3 2
2nd +2 Font of Magic 2 2 1/4 3 3
3rd +2 Beast Dominator Archetype 3 4 1/2 3 4 2
4th +2 Ability Score Improvement 4 7 1/2 4 4 3
5th +3 Deeper Connection 5 12 1 4 4 3 2
6th +3 Efficient Conjuring 6 15 1 4 4 3 3
7th +3 Archetype Feature 7 18 2 4 4 3 3 1
8th +3 Ability Score Improvement 8 25 2 4 4 3 3 2
9th +4 Strength in Magic 9 34 3 4 4 3 3 3 1
10th +4 Life Line 10 40 3 5 4 3 3 3 2
11th +4 Archetype Feature 11 47 4 5 4 3 3 3 2 1
12th +4 Ability Score Improvement 12 57 4 5 4 3 3 3 2 1
13th +5 13 68 5 5 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 14 80 5 5 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 Archetype Feature 15 94 6 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 Ability Score Improvement 16 104 6 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 17 118 7 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Mental Connection 18 135 7 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Ability Score Improvement 19 160 8 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Archetype Feature 20 180 8 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Spellcasting Ability[edit]

Habilidade de Conjuração: Escolha entre sabedoria ou inteligência é a habilidade de conjuração. CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de Sabedoria Ataque com magia = bônus de proficiência + mod de habilidade escolhida.

Preparando e Conjurando Magias: Ganha todos os usos com descanso longo (independente da subclasse). Dependendo da subclasse você tem uma numero de magias conhecidas assim como sua tabela de magias que será diferente para cada uma das subclasses. Quando ganhar um nível pode trocar uma magia conhecida por outra, mas deve ser de um nível que você tenha espaços de magia. As tabelas de cada subclasse esta a baixo:


Terreno favorito[edit]

Terreno favorito: Começando no level 1º escolha um terreno favorito entre: árticos, desertos, florestas, litorais, montanhas, pântanos, planícies ou o Subterrâneo. Em testes de Inteligência ou Sabedoria relacionada a este terreno, dobre seu bônus de proficiência na perícia se for proficiente. Quando viajar no terreno por 1 hora ganha: • Terreno difícil não reduz tempo de viagem do grupo. • Seu grupo não fica perdido, exceto por meios mágicos. • Mesmo engajado em outra atividade ao viajar (vasculhando, rastreando), você continua alerta ao perigo. • Se viajar sozinho, pode se mover furtivamente com deslocamento normal. • Quando vasculho, acha o dobro de comida do que normalmente acharia. • Quando rastreando uma criatura, descobre exatamente quantas são seus tamanhos e há quanto tempo passaram pela área.

Amigo animal[edit]

Amigo animal: Começando no level 1º você escolhe um amigo animal, ele não é focado para lutas, mas podem entrar neles se assim for de sua vontade, elas entram nas subclasses como animais de combate, mas não como companheiro animal elas podem ser de nível de desafio, igual à metade do seu nível arredondado para baixo, você pode ter amigos animais, igual ao seu modificador de proficiência, para ter mais amigos animais você tem que tentar acalmar o bicho para com adestrar animais depois disso você pode realizar domesticar como descrito abaixo. Quando você tentar domesticar uma fera, faça um teste de Sabedoria (adestrar animais) contra uma CD igual a 10 + mais o nível de desafio da criatura (arredondado para cima, mínimo 1). Em um sucesso, você é capaz de gastar 1 hora de trabalho (conta como tempo de inatividade) para domar completamente a fera para ser seu novo companheiro animal. Ao final de 2 horas, o companheiro animal é domado e obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Qualquer ação que você comandar sua criatura para fazer durante o combate é usada como uma ação de bônus. Caso use o seu amigo animal como companheiro animal, ele funcionará como a subclasse funciona em combate ele tem a própria iniciativa e faz seus ataques normais, você pode gastar sua reação para proteger seu amigo animal de uma magia ou efeito em área (como um sopro de dragão) que necessita teste de destreza você pode levar o dano no lugar de seu amigo protegendo ele se estiver até 1,5m, caso ele seja controlado por um efeito ou magia você pode forçar a ele fazer a fazer um save usando a sua ação bônus, se o efeito é permanente ou não pode refazer o save você pode gastar sua ação para que seu amigo animal possa fazer um teste, nesse caso você pode tentar fazer isso igual à metade do seu nível total arredondado para cima. Alem disso você pode achar seu amigo animal em qual quer lugar no mesmo plano, fazendo um teste de sabedoria dificuldade 10+ as horas que esta sem vê-lo (mínimo 1), você saberá onde ele esta vendo uma aura azulada envolta do seu ou seus amigos animais, caso não o veja ainda pode senti-lo.

Inimigo favorito[edit]

No level 1º você escolha um entre: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, feéricos, infernais, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. No level 6º escolha mais uma.

Alem disso pode selecionar duas raças de humanoides (como gnolls ou orcs) no level 1º e somente nesse level. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e nos testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Ao ganhar essa característica, aprender um idioma à sua escolha que seja falado pelos inimigos favoritos (se falarem).

Estilo de Combate:[edit]

No level dois escolha um entre: Arquearia: +2 em ataques com armas à distância. Defesa: quando usando armadura, ganha +1 de bônus na Classe de Armadura. Duelo: usando somente uma arma corpo a corpo em uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano. Luta com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode adicionar o mod de habilidade no dano do segundo ataque.


Força das feras:[edit]

No level 2º você esta ainda mais poderoso agora você pode lutar ainda melhor com o companheiro animal seja ele de qualquer subclasse, você pode usar a ação bônus para bufar os seus animais tanto o combate deles quanto suportar os ferimentos, alem deles poderem te ajudar também, se impondo sobre seus inimigos, você pode escolher três tipos de força das feras, você só pode gastar pontos igual a seu modificador de proficiência em um turno. Você ganha mais 1 no level 5º e poderá afetar duas feras com o mesmo efeito escolhido, mais 1 no level 10º afetando três feras com o mesmo efeito, mais 1 no level 18 afetará quatro feras podendo escolher dois efeitos diferentes, mas afetando apenas uma vez cada fera, e no level 20 você pode botar efeitos em até 5 feras (em análise) e escolher qual efeito será feito e em quais

Você ganha mais 1 no level 5º e poderá afetar duas feras com o mesmo efeito escolhido, mais 1 no level 10º afetando três feras com o mesmo efeito, mais 1 no level 18 afetará quatro feras podendo escolher dois efeitos diferentes, mas afetando apenas uma vez cada fera, e no level 20 você pode botar efeitos em até 5 feras (em análise) e escolher qual efeito será feito e em quais feras também, isso ainda consome ação bônus e não pode ser aplicada na mesma criatura duas vezes no uso. A quantidade de pontos dessa habilidade é baseada no nível arredondado para cima + seu bônus de proficiência +1, no level 5º seria +2, no level 9º +4, no 13º +6, e no 18º +8 (no caso você vai trocando de +1 para +2 para +4 para +6 para +8). Curar animal: como uma das opções de força das feras você pode curar em 1d dado de vida da fera+ mod de Habilidade de conjuração um amigo animal ou companheiro animal ou uma fera aliada (por exemplo, um cavalo de um aliado) baseada no nível de desafio da criatura, se ela for de desafio 1 você cura em 1d dado de vida da fera + mod de Habilidade de conjuração, se ela for de desafio 5 será 5d dado de vida da fera + mod de Habilidade de conjuração e por ai vai. Ataque feroz: sua fera esta ainda mais brutal com os ataques, quando fizer um acerto você gasta um ponto para poder dobra o dano causado ou nega um critico que tenha rolado podendo refazer o ataque, mas isso deixa a fera vulnerável, todos os ataques feitos contra ela (ou todas as feras afetadas por essa Habilidade) tem vantagem, mas quem acertar a criatura num ataque corpo a corpo, faz com que o animal libera o ódio dela sobre todos, causando 1d6 de dano fogo em raio de 3m, seja aliado ou inimigo.

Ataque preparado: sua fera faz um ataque com vantagem e você ataca com desvantagem, sua fera tem +1 no dano e no acerto, caso a fera acerte é um crítico, caso você erre é um erro crítico. Proteger a cria: suas feras são como filhos não importa se parecem monstruosos ou perigosos, par você eles ainda são como filhotes, com isso você da seu modificador de proficiência na CA do seu animal amigo ou companheiro animal ou animal aliado (por exemplo um cavalo de um aliado), isso dura por turnos igual a proficiência, enquanto isso durar você tem um prejuízo na sua um valor igual proficiência. (caso no outro turno você queira usar esse recurso de novo antes de acabar, você não pode).


Escudo da fera: você pode dar mais +2 em CA e um escudo igual a o seu nível vezes sua proficiência como vida temporária, esse pontos não podem ser curados e não acumulam, a CA pode acumular mais uma vez e durando turnos igual a seu modificador de Habilidade de conjuração.


Tática de matilha improvisada: caso duas de suas feras estejam atacando um mesmo alvo corpo a corpo você faz ataques com vantagem seja longa distancia ou corpo a corpo, caso esteja corpo a corpo suas feras ou aliadas tem +3 nas jogadas de ataque e dano, se for à longa distancia todos (menos você) que atacarem esse alvo tem +1 no acerto e +2 no dano.

Superioridade numérica: os números são fortes, mas seus aliados são muitos se trabalharem junto com suas feras ele será muito mais fortes, gastando dois pontos você deixa a sua fera trabalha melhor com seus amigos, mas seus inimigos começou a rezar pela vida, aliados (tirando você e seus amigos animais e companheiros animais) tem vantagem contra as criaturas que a(s) fera(s) escolhida(s) estão atacando, assim como essas criaturas tem desvantagem em saves de destreza e força, assim como em ataques feitos contra seus amigos, porem atacaram normalmente a(s) fera(s), isso dura turnos igual ao seu modificador de modificador de habilidade de conjuração.


Inferioridade numérica: quando estiver contra muitos, lembre serão muitas covas novas no cemitério, gastando 2 pontos quando sua fera estiver sozinha contra dois ou mais inimigos no corpo a corpo ele tem 1 ataque extra para cada criatura a mais das duas , +5 no acerto e dano, +2 de CA, no entanto -1 de modificador de sabedoria, se uma criatura aliada entra na área de ameaça esse efeito acaba, e a fera deve fazer um teste de sabedoria 10 para não atacar o aliado, caso tire menos que 10 ela gasta a reação para fazer um ataque de oportunidade com vantagem.


Hoje não...: quando uma fera sua ou aliada vai encarar a morte, ela o fará com coragem e segurança, você gasta um ponto para poder prevenir que suas feras morram, quando levar dano fatal enquanto estiver com essa marca à fera fica com um de vida em vez de cair ou morrer, esse efeito não acumula, mas depois de usar ele pode reusar na fera novamente, esse recurso dura 1h.


Guardião do mestre: suas feras são mais leais do que seus aliados mais confiáveis, quando você ou um aliado (seja sua fera ou uma aliada ou um aliado mesmo) sofrer um ataque surpresa ou de oportunidade, somente nesse caso você pode escolher fazer esse recurso como uma reação, gastando 2 pontos a fera (ou feras) escolhida(s) contratacam como reação, contra a criatura que fez o ataque, a fera pode ir na direção da criatura gastando seu movimento como parte da reação, caso chegue até o alvo pode realizar um ataque com vantagem contra o atacante, esse efeito usado como ação bônus ou reação perdura por turnos igual ao seu modificador de proficiência, esse recurso não acumula, mas pode ser repetido.


Ataque soturno: são feras não idiotas, gastando um ponto você permite que sua fera entre em furtividade com uma ação livre, se não for viável entrar em furtividade o mestre diz que não é possível e você não gasta esse recurso, quando furtivo o próximo ataque tem vantagem e se acertar é critico garantido, você também adiciona mais 2d10 de dano (esse por sua vez não dobra na rolagem é somente 2d10) o alvo também tem que ser bem sucedido em um teste de resistência de sabedoria DC 14 se não passar, no próximo turno terá desvantagem nos ataques por estar confuso e atordoado com o ataque inesperado, mas caso você erre o ataque o inimigo pode fazer um ataque como reação esse ataque terá mais 2d10 de dano extra não aumentaram mesmo que seja critico, a fera também tem que fazer o save DC 14 de sabedoria, se não estará com desvantagem nos próximos ataques nesse turno por estar surpreso com seu ataque e a reação habilidosa de seu inimigo.


Não nos meus bichinhos: quando um oponente realiza m ataque a distancia e acerta uma das suas feras ou aliado você gasta um pontos para conjurar como uma ação bônus, escolha entre repreensão da natureza (similar a repreensão infernal) você conjura essa magia causando 2d10 de dano energético ao alvo se ele estiver até 27m de você ou da fera atacada e mais 1d10 para cada ataque que acertou a sua fera ou chuva lunar causando 2d6 de dano radiante em área de 4.5m de raio ao redor do alvo, aumento 1d6 para cada ataque que ele acertou.


Não no meu turno: quando uma fera aliada sofre um ataque corpo a corpo e o atacante esta ao seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 2 pontos para fazer com que sua fera ataque com vantagem e você ataca normalmente esse oponente, mas se acertar não será tão normal assim, ele faz um teste resistido contra o seu de atletismo se ele falha ele cai, quando sua fera atacar ele se ainda estiver no chão por causa desse recurso os ataque que acertam são considerado críticos, mas somente da fera que foi atacada e provocou essa ação, nem você nem seus aliados podem tirar proveito disso.


Recurso de classe[edit]

Incremento de valor de habilidade[edit]

Aumento do Índice de Habilidade Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois de sua escolha por 1. Como normal você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Passo rápido:[edit]

No nivel 5, Mover por terreno difícil não mágico não custa deslocamento extra. Pode atravessar plantas não mágicas sem andar mais devagar ou tomar dano se elas causarem. Tem vantagem nos testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas por magia.

Extra attack:[edit]

Level 6º: Ataque extra: quando usar a ação de ataque pode atacar mais uma vez. Inimigo favorito: No level 6º escolha mais uma.


Recurso de subclasse:[edit]

Level 7º: Recurso de subclasse

Ataque de emboscada:[edit]

Nível 9º Ataque de emboscada: Começando no 9º nível, você começa a imitar os maneirismos de uma fera. Quando você não é notado por outras criaturas, você tem vantagem na iniciativa durante um ataque surpresa, o mesmo vale para suas feras individualmente, esse bônus não se aplica em feras de aliados. Curar feridas: suas feras já lutaram e se machucaram muito, você agora sabe como curar as feras, você cura mod de proficiência D8+ mod de habilidade de conjuração, você pode usar esse recurso igual à metade do seu mod de habilidade de conjuração + proficiência.

Esconder-se em Plena Vista + Respirar fundo:[edit]

Nível 10º Esconder-se em Plena Vista: Pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para você e seus aliados (cada um demorar 1 minutos). Precisa ter lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais. Pode tentar se esconder posicionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, tão alta e larga como você. Ganha +10 no teste de Destreza (Furtividade), contando que não se mova ou faça ações. Caso se mova, faça ação ou reação, precisa se camuflar de novo para ganhar este benefício. Respirar fundo: uma vez por descanso longo você pode se respirar fundo e recupera 3d6+ seu nível de domador de feras e recupera em vida, esse recurso só se aplica em você mesmo, mas não a suas feras.

Recurso de subclasse[edit]

Nível 11º Recurso de subclasse


Proteção da Natureza:[edit]

Nível 13º Proteção da Natureza: Não pode ser amedrontado ou encantado por elementais ou feéricos, e é imune doença e tem vantagem em teste de resistência a veneno.

Desaparecer:[edit]

Nível 14º Desaparecer: Pode usar Esconder-se como ação bônus no seu turno. Não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que queira, suas feras podem fazer o mesmo, mas como ação mas eles podem ser rastreados mas quem tentar segui-los terá desvantagem em rastrear(sobrevivência e percepção, se for em uma área de cidade investigação não é afetada). Ligação da natureza: feras e plantas, que o ataquem tem que fazer um save de sabedoria dificuldade do seu CD de magia, caso falhe ela escolhe outro alvo ou erra automaticamente, caso passe ela tem – o seu mod de proficiência no ataque, caso acerte e você já tenha lutado contra essa fera ou planta ou alguma da mesma espécie, você tem uma redução no dano igual a seu nível.

Habilidades no nivel 15[edit]

Nível 15º Presença Calmante: Começando no 15º nível, apesar da natureza selvagem da sua especialidade, você é capaz de aplacar quase todos os outros. Qualquer fera ou criatura que você for capaz de domesticar não mais o atacará, a menos que seja provocada ou atacada por você e seus aliados. Compartilhar Magia: Quando você conjurar uma magia eu tenha você como alvo, pode afetar sua besta companheira com a magia também se ela estiver a até 9 metros de você. Matador de gigantes: quanto maior ele for maior será a queda, começando no 15º nível, você aprende a lidar melhor com criaturas maiores que você. Você tem vantagem em ataques e testes de perícia contra qualquer criatura de tamanhos maior que você.

Recurso de subclasse[edit]

Nível 17º Recurso de subclasse

Habilidades no nivel 18[edit]

Nível 18º Defesa Superior do domador de feras. Um entre: Evasão: Quando fizer um teste de resistência de Destreza para tomar metade do dano, ao invés disso não toma dano se passar no teste e somente metade se falhar. Ficar Contra a Maré: Quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outro alvo (que não seja ela mesma) à sua escolha. Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo lhe acertar com um ataque, pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano. Contra ataque: quando sofre um ataque de um inimigo que esteja no seu alcance você pode fazer um contra ataque com +2 de acerto e dano. Escolha mais uma no level 20º Seja a fera: Começando no 18º nível, você assume mais características das feras que você doma: Agora você é capaz de escalar com uma velocidade de 9m e não é retardado pela escalada durante o combate, mas você precisa de algo para justificar a subida, como uma faca para enfia na rocha ou uma corda ou botar de escalada, algo que seja aceitável para descritivo (a critério do mestre, mas com uma noção básica), se não você terá que fazer teste de destreza (acrobacia) ou força (atletismo) CD 15, a cada turno.


Habilidades no nivel 19[edit]

Nível 19º Feras quase imortais: suas feras já passaram por batalhas mortais você já perdeu muitos amigos e talvez até suas feras, isso não acontecerá novamente quando um amigo animal, um companheiro animal ou uma fera aliada morreu você pode tentar negar a morte delas, a fera ou o rola 1d20 se cair 10 ou mais ela volta à vida, caso volte à vida role os dados de vida da fera com vantagem cada um deles, a fera volta à vida sem os recursos que tenha gastado, mas com todos os dados de vida dela que ela tinha (os que ela rola não são gastos são apenas extras), você pode usar esse recurso um numero de vezes igual a metade da sua proficiência, mas uma fera só pode se aproveitar desse beneficio caso cai de novo antes de um descanso longo, caso ela tenha morrido a mais de 24 horas a habilidade não tem efeito.

Vínculo do mestre:[edit]

Nível 20º Vínculo do mestre: Começando no 20º nível, você e seus companheiros de besta trabalham, joga e pensam como um. Quando você passa 8 horas domando um acompanhante, ocorre uma mudança drástica nelas. Agora seu modificador de habilidade em constituição, força, destreza e sabedoria são compartilhados com os amigos animais e companheiros animais, em qual quer teste de resistência, pericia ou ataque que use esses modificadores, eles recebem o seu bônus como soma, você não pode somar o deles ao seu, a não ser por um animal especifico, que tem que ser vinculado passando pelo mesmo processo e você declara que ele é o seu melhor animal, o que deixa você adicionar os mesmos modificadores dele aos seus testes de habilidade pericias e ataques.



Conjure points per beast
Beast List
Challange Rating beasts
1/8 1 points
1/4 2 points
1/2 4 points
1 6 points
2 10 points
3 15 points
4 20 points
5 30 points
6 40 points
7 50 points
8 60 points


Creating spell slots
Spells slot level Sorcery Point Cost
1st 2
2nd 3
3rd 5
4th 6
5th 7

Beast Dominator Archetype[edit]

At 3rd level, you choose your Beast Dominator Archetype that best fits your play style. Lightning Conjurer or Earth Conjurer, both are detailed at the end of the character description. you get archetype features at level 3, 7, 11, 15 and 20.

Ability Score Increase[edit]

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature.

Deeper connection[edit]

Starting at level 5 you use your conjured beast as a medium to deliver powerful spells to your enemies. You can cast spells through your conjured beast, and gain their resistances.

Efficient Conjuring[edit]

Starting at 6th level conjured beasts no longer return once you fall unconscious, and you can spend an hour per Conjure Points used to conjure the creature to change them from a conjured creature, to a loyal creature that can no longer be returned. You may only have one loyal creature at a time, you may change your loyal creature to a conjured creature with the same process so as to choose a new loyal creature.

Strength in Magic[edit]

Starting at level 9 you now share a spell list with the wizard, along with the sorcerer.

Life Line[edit]

Starting at level 10 you can expend the life of a summon to regain half their health into your own health pool.

Mental Connection[edit]

Starting at 18th level you gain the image ability to mentally communicate with your conjured beasts regardless of language, your beasts can understand you and you understand them, treat this feature as deepspeech, you may also for a number of times equal to your wisdom modifier see through your conjured beasts five senses, any uses of this ability are restored after a short or long rest.

Beast Dominator Archetypes[edit]

Lightning Conjurer[edit]

You focus on turning your beast into monsters to devour your enemies. You are now able to conjure monstrosities. You use lightning to enhance your beast's offensive performance. Your lightning speed training gives you proficiency with Light armor and all finesse martial weapons.

Lightning Initiate

Your conjured beast is powered by the energy of lightning, meaning their attacks deal additional lightning damage. As a reaction you can make your conjured beast deal an additional 1d4 lightning damage on level 3, 1d6 on level 5, 2d4 at level 9, 3d4 at level 13 and 4d4 at level 17.

Protection by Lightning

Starting at 7th level, and as a bonus action you can use your lightning power to make armor for the duration of one minute, not to protect but to scare off enemies. When a melee attack hits you, the attacker must make a constitution saving throw equal to your spell save DC. A creature takes 2d10 lightning damage on a failed save and half that much on a successful one. you regain this ability when you finish a long rest

As Fast as Light

Beginning on the 11th level your beasts are getting more affected by the lightning. Their speed increases by 10 feet and their AC by 1 and they gain advantage on dexterity saves.

Overly Offensive

Starting at level 15 your beast are eager to attack their enemies and have advantage on their first attack against an enemy.

Ultimate Monster

Starting at 20th level you can summon the Guardian Naga as a conjured beast using 100 Conjure points. You regain this ability after finishing a long rest.

Earth Conjurer[edit]

You are focused more on your own protection rather than hurting your enemies, and you use the earth around you to do so. You are now able to conjure Constructs into this world. Your otherworldly strength gives you proficiency in medium/heavy armor and martial weapons that have the heavy or two handed feature(shields).

Earthly Protection

As a bonus action, you conjure living armor form the earth and stone around you. This effect lasts for 1 minute and you regain this ability after a short or long rest. At 3rd level you gain +1 AC, this increases to +2 at level 5, +3 at level 9, +4 at level 13 and +5 at level 17.

Tunneling

Starting at level 7 you can switch places with one of your conjured beast as a reaction once per short or long rest.

As Hard as Stone

Beginning on the 11th level your beasts are getting more affected by the earth around them. They gain an additional 2*(charisma modifier + half your Beast Dominator level rounded down) health rounded down and they gain advantage on constitution saves.

Overly Protective

Starting at level 15 your conjured creatures can use their reaction to take half the damage dealt to a friendly creature within 5 ft of it.

Ultimate Construct

Starting at 20th level you can summon the Stone Golem as a conjured beast using a 100 Conjure points. You regain this ability after finishing a long rest.

Multiclassing[edit]

Prerequisites. To qualify for multiclassing into the Beast Dominator class, you must meet these prerequisites: charisma 13 or higher

Proficiencies. When you multiclass into the Beast Dominator class, you gain the following proficiencies: Simple weapons



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