Domínio das sombras (5e Spell)
Domínio das Sombras 2º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Permanente (até a sombra ser destruída, substituída ou dispersa) Classes: Mago
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Descrição Você canaliza a essência sombria de uma criatura morta nos últimos 10 minutos e a transforma em um companheiro espectral. Essa sombra age por conta própria (próprio turno, ação e movimento) e traz traços das habilidades originais, porém em versão reduzida.
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Regras de Captura - A criatura deve ter morrido há até 10 minutos, num raio de 9 m. - Você sabe automaticamente se a sombra pode ser capturada. - Use 1 ação bônus + teste de Inteligência (Arcana). - CD do teste de captura, conforme a diferença de nível entre criatura e mago:
- 3+ níveis abaixo do mago: CD 10 - Até 2 níveis abaixo ou igual ao mago: CD 12 - 1–2 níveis acima do mago: CD 14 - 3–4 níveis acima do mago: CD 16 - 5+ níveis acima do mago: CD 18+ (a critério do Mestre)
- Você tem até 3 tentativas por criatura. Se falhar todas, aquela sombra não poderá mais ser capturada.
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Limites de Arsenal e Sombras Ativas Conforme você sobe de nível, ganha espaço para armazenar mais sombras e mantê-las em campo:
- Nível 2–4: até 2 sombras no arsenal, 1 ativa - Nível 5–8: até 4 sombras no arsenal, 2 ativas - Nível 9–12: até 6 sombras no arsenal, 3 ativas - Nível 13–16: até 8 sombras no arsenal, 4 ativas - Nível 17–20: até 10 sombras no arsenal, 5 ativas
Se o arsenal estiver cheio, você pode substituir permanentemente uma sombra existente por uma nova. Sombras ativas desaparecem só se chegarem a 0 PV, forem substituídas ou dispersas voluntariamente. Sombras derrotadas só retornam após descanso longo.
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Mecânica das Sombras - Iniciativa própria: cada sombra age logo após você. - Dano: todos os ataques causam dano necrótico. - Pontos de Vida:
- Mago 2–8: ⅓ dos PV originais - Mago 9–14: ½ dos PV originais - Mago 15+: 100% dos PV originais
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Habilidades Herdadas Sombras podem usar habilidades especiais da criatura original, em versões enfraquecidas conforme seu nível:
- Nível 2–6: 1 habilidade simples, 1×/descanso curto, efeito reduzido - Nível 7–13: até 2 habilidades, 1×/descanso curto, efeito parcial - Nível 14–19: acesso parcial a todas as habilidades não mágicas - Nível 20: acesso completo a todas as habilidades originais
> Exemplo – Sombra de Curandeiro: > Um mago nível 5 invoca a sombra de um clérigo que lançava Cura Menor (2d8+2). > - Ela pode curar 1d6 + modificador de Inteligência do mago, 1× por dia. > - Em combate, age no turno dela e escolhe entre curar um aliado ou atacar com seu cajado espectral. > À medida que o mago avança, essa sombra de curandeiro ganha mais usos e potência, até replicar quase totalmente a habilidade original.