Pianura dei Draghi (3.5e Campaign Setting)

From D&D Wiki

Jump to: navigation, search

Mondo "Pianura dei Draghi"[edit]

La zona dove é ambientato lo scenario é una vasta pianura teatro d’antiche guerre tra Draghi. Costellano il territorio scheletri di enormi Draghi semisepolti, mentre nella pianura vagano predatori di avorio, culti dei Draghi, barbari e spiriti dei morti, degli animali e della natura. Il mondo nel suo complesso é culturalmente arretrato rispetto al tipico mondo medioevale (società più semplici), la tecnologia é in alcuni aspetti inferiore, per altri allo stesso livello se non superiore. In particolare nella vasta pianura, lontano dalle miniere dei nani nelle Montagne Eterne il metallo é raro (difficile da estrarre) così come la legna e il carbone per le forge, quindi la metallurgia é basata sulla magia o sulla psionica. Tutti i fabbri della pianura sono maghi o psion, armi e armature di metallo costano dieci\venti volte di più rispetto al prezzo base, e le armature complete sono rare.

Il complesso della società si basa soprattutto su tribù nomadi e seminomadi anche se esistono alcune città stato. La necessità di usare la magia per lavorare il metallo ha generato una maggior diffusione di oggetti magici con un "incremento" della "tecnologia" rispetto al tipico mondo medioevale, sono comuni fiamme perenni per illuminare, fuochi fatui permanenti su edifici, chiavistelli magici e oggetti minori.

Le città stato sono basate su tre forme di governo:

Gildocrazia.

Conclave.

Monarchia.

Le razze principali sono:

Umani (tribù barbariche, cittadini).

Elfi (selvaggi nomadi, stanziali).

Nani (in città-stato semisotterranee, veri detentori della metallurgia).

Halfling (tribù seminomadi).

Gnomi (piccole comunità).

Orchi (tribù barbariche [non hanno vulnerabilità alla luce]).

Kirin [nuova razza di felini umanoidi] (gruppi di mercanti, comunità stabili).

Centauri (nomadi).

Wemic (nomadi).

Lamia (seminomadi).

In più: civiltà scomparse, tribù di non morti, artefatti che attendono di essere ritrovati, magia delle rune, zone di magia morta, zone di magia selvaggia.


Mappa Pianura.JPG

L’Incudine: città-stato miniera dei nani, sebbene si estenda soprattutto sottoterra, ha anche una parte in superficie costruita per accogliere le razze non naniche in visita per commercio.

Thiatis: città-stato abitata in prevalenza da umani e gnomi, regime monarchico di allineamento legale neutrale.

Lamorkia: città di non morti, divenuta così in seguito ad un esperimento negromantico andato fuori controllo, la zona intorno a seguito della presenza di così tanta energia negativa è mutata in un’area sterile e morta chiamata la Piana della Desolazione.

L’Obelisco: monumento megalitico alto circa 700 metri, ricoperto da rune, vestigia di una civiltà scomparsa. E’ usato in primavera e autunno (nel periodo degli equinozi) come luogo di raduno per tutte le razze, qui si crea un grande mercato, si organizzano giochi e tornei. In queste quattro settimane (due per equinozio) vige una tregua solitamente rispettata da tutti. Anche i non morti partecipano al mercato.

Montagne Eterne: quest’enorme catena montuosa dalle altissime vette è universalmente considerata invalicabile anche per la notevole presenza di razze ostili e mostri.

Deserto di Fuoco: quest’esteso deserto è molto inospitale, solo la fascia più vicina alla Pianura è normalmente frequentata.

Metallurgia[edit]

L’estrazione dei metalli avviene magicamente o psionicamente.

Magimetallurgia: per estrarre piccoli quantitativi di ferro e altri metalli, trovati precedentemente con incantesimi di localizzazione, si usa un incantesimo di 3° livello(1kg x livello). Per quantità maggiori si usa la Pietra per l’evocazione dell’Elementale della Terra, o si commercia con i Dao (genii della terra).

Psionimetallurgia: per piccole quantità di metallo (1kg x livello) si usa un potere di 3° livello della disciplina di psicotrasporto. Per quantità maggiori è installata una miniera nel Piano Etereo dove tramite costrutti psionici (golem creati con la psionica) i metalli sono estratti nell’Etereo, (il terreno è attraversabile ma i metalli formano solidi eterei) e successivamente portati sul Piano Materiale. Questo è il sistema più usato, anche da maghi coadiuvati da psion, infatti, grazie alla chiaroscienza i minerali sono trovati più facilmente.

La collaborazione tra maghi (o stregoni) e psion è in genere abbastanza diffusa per l’estrazione e la prima lavorazione. La seconda lavorazione, creazione di barre e lingotti, e la forgiatura del prodotto finito è solitamente affidata ai singoli fabbri (maghi o psion). Solo in installazioni molto grandi (fortezze, città, ecc.) ci sono fucine nelle quali fabbri maghi e psion collaborano.

Ci sono svariati metodi con cui viene lavorato il metallo, soprattutto ferro, per produrre utensili, armi e armature. Esempi di incantesimi o poteri:

Controllare fiamme (psionica)

Agitazione della materia (psionica)

Scaldare il metallo (magia)

Forge magiche o psioniche (oggetti)

Utilizzo di esterni padroni del fuoco (incantesimi o oggetti)

Esistono molti altri sistemi, che in ogni modo prevedono il potenziamento del semplice fuoco da legna o il riscaldamento diretto del metallo, ma sono utilizzati per piccoli quantitativi, per grandi lavori occorrono potenti oggetti magici. Questi espedienti uniti all’alchimia per produrre l’acciaio servono a fabbricare oggetti e armi. Ovviamente essendo necessaria una relativa potenza con incantesimi o poteri i fabbri sono relativamente rari.

Altri Tipi di Metallurgia[edit]

I Nani detengono la conoscenza della metallurgia classica, forgiando opere d’arte, la maggior parte delle armature complete e delle grosse costruzioni in metallo è appannaggio del popolo sotterraneo.

Gli Elfi usano la metallurgia psionica e magica (più quest’ultima), in più padroneggiano un arte segreta, distillano i raggi lunari producendo un argento con il quale forgiano le lame lunari.

Gli Elfi Scuri oltre la alla metallurgia psionica o magica (che hanno imparato recentemente) forgiano dall’ombra le lame nere.

Gli Gnomi lavorano il rame, il bronzo e l’ottone, con un procedimento alchemico segreto rendono questi metalli resistenti come l’acciaio. Il piccolo popolo, come amano essere chiamati, annovera anche grandi ingegneri e inventori, infatti, detengono anche il segreto per la fabbricazione delle armi da fuoco.

I Kirin oltre ad usare la psionimetallurgia, conoscono il procedimento per creare armi di cristallo e oggetti psionici atti ad incanalare le energie e i poteri della mente.

Le Razze[edit]

Gli Umani sono la razza più diffusa, versatili e adattabili sono distribuiti un po’ dovunque nella pianura, con forme di società diverse. In città hanno forme di governo come la Monarchia o la Gildocrazia, le popolazioni nomadi o seminomadi invece sono governate di solito da un conclave di anziani, anche se sono presenti alcune monarchie. Gli umani civilizzati adorano soprattutto Pelor come divinità patrona e padre di tutti gli dei, mentre le tribù barbariche ripongono la loro fede nell’animismo, riverendo tutti gli spiriti, soprattutto gli Antenati.

Gli Gnomi sono come gli umani la razza autoctona di questo mondo, dotati di una vivace intelligenza, amano vivere in piccoli boschetti dove costruiscono “tane” semi sotterranee, tra tutte le razze sono quella che ama di più convivere con gli umani, infatti, li considerano i loro fratelli, quindi è molto facile trovare degli gnomi nelle città umane, dove sono molto apprezzati per le loro doti ingenieristiche.

I Nani forti e resistenti come la pietra e altrettanto cocciuti, vivono soprattutto vicino alla grande catena montuosa, ma possono essere trovati anche in occasionali cave di pietra dura nella pianura. Le loro comunità sono sotterranee, recentemente però per adattarsi alle esigenze dei popoli di superficie costruiscono anche strutture all’aperto. Nonostante la loro natura diffidente commerciano volentieri con umani e gnomi, si fidano meno di elfi e kirin che giudicano troppo estrosi. I nani sono organizzati in clan governati da capi clan che solitamente fanno capo a un re chiamato Khan dei Khan.

Gli Elfi giunti solo nel 700 d.c. da un altro mondo, attraversando il Piano delle Ombre, erano all’inizio selvaggi. Successivamente un gruppo di loro ha iniziato a sviluppare insediamenti stabili, in boschetti creati appositamente. Gli elfi sono governati dai loro anziani sia che appartengano alle tribù selvagge che a quelle più civilizzate.

Nota gli elfi stanziali sono elfi standard, mentre gli elfi selvaggi hanno le seguenti caratteristiche:

  • +2 des
  • -2 int

Altre caratteristiche identiche elfi standard

Gli Elfi Scuri sono arrivati anche loro nel 700 d.c., a differenza dei loro cugini il Piano delle Ombre li ha contaminati rendendoli malvagi. Stabilitasi inizialmente oltre il Mare del Sole, nel 1150 d.c. sono sbarcati sulle coste ai confini della pianura. Ora si aggirano razziando e depredando. Sono chiarissimi di carnagione con capelli neri, usano per spostarsi il Piano delle Ombre, adorano il dio del massacro. Vengono governati dalle sacerdotesse di Eryllun, che scendono in battaglia seminude in preda ad una sete di sangue impareggiabile, tra le loro fila militano anche cavalieri di sauri. [Le statistiche degli elfi scuti sono identiche a quelle degli elfi normali].

Gli Halfling vivono soprattutto a contatto con gli umani anche se esistono villaggi di solo halfling.

I Kirin, questa razza di umanoidi felini dotata di poteri psionici è arrivata nella pianura recentemente (nell’anno 1100 d.c.). I kirin provengono da un altro mondo, sono giunti in questo attraverso il Piano Etereo. Amano commerciare (e truffare) con tutte le altre razze, la loro società si basa, infatti, sul commercio, ed è governata dalla gilda dei mercanti, cui i kirin si riferiscono con il semplice appellativo di Gilda. Vivono in comunità viaggianti su carrozzoni fermandosi solo se le opportunità di commercio sono durature. Caratteristiche razziali:

 +2 des
 -2 cos
 Visione crepuscolare
 +2 alle prove d’ascoltare, +2 alle prove d’alchimia (olfatto)
 Artigli colpo senz’armi 1d4
 Poteri psionici naturali (utilizzabili ognuno una volta al dì):
  Conoscere direzioni
  Gingillo
  Distrarre

La Storia del Mondo[edit]

Duemila anni prima rispetto all’ambientazione della campagna, il mondo conosciuto era governato dai Draghi, gli unici popoli umanoidi erano, gli Umani, soggiogati dai Draghi malvagi, e gli Gnomi governati dai Draghi buoni. Entrambe le razze erano tenute nell’ignoranza. Più o meno cinquecento anni dopo scoppiò una terribile guerra tra i draghi che causò enormi mutamenti nel mondo e portò alla quasi completa estinzione dei Draghi (i popoli soggiogati li ritengono estinti). Privi di tradizioni scritte e fino ad allora tenuti nell’ignoranza toccò agli Umani e agli Gnomi “ricostruire” il mondo. Lo sconvolgimento fu tale che dei tempi antichi restano solo confusissime leggende. Grazie all’ingegnosità degli Gnomi e allo spirito di versatilità degli Umani, che nei primissimi secoli collaborarono strettamente, fu ricostruita la società civile, anche se alcuni gruppi umani sì “isolarono” rimanendo a livelli barbarici. La prima grande scoperta fu l’arte della psionica (più intuitiva della magia), dopo poche decine di anni gli psion indagando su campi sempre più estremi scoprirono la magia, dapprima coadiuvatrice della psionica, assunse presto lo status di arte indipendente. In quel periodo comparì la razza dei Nani fino ad allora rimasti sotto terra. Gli Orchi e le altre razze bestiali, Centauri, Lamia, Wemic, ecc… fecero la loro comparsa duecento anni prima, i primi scendendo dalle Montagne Eterne, i secondi, in gruppo, arrivando dal sud e dall’est. Gli Elfi arrivarono da un altro mondo nel 700 d.c., all’inizio erano solo Elfi selvaggi, poi alcune tribù divennero stanziali. I Kirin sono la razza più recente migrata in massa da un altro mondo attraverso il Piano Etereo nel 1100 d.c

Cronologia[edit]

 ? Documenti precedenti all’anno 0 non esistono o sono introvabili. La zona del mondo interessata dalla campagna è governata dai Draghi. Umani e Gnomi sono assoggettati, i primi dai Draghi malvagi, i secondi dai Draghi buoni. Entrambe le razze sono tenute nell’ignoranza sebbene gli Gnomi non siano maltrattati.
−10 inizia una tremenda guerra tra le fazioni dei draghi che terminerà con una serie di cataclismi che cambieranno l’aspetto della pianura e porteranno quasi alla completa estinzione dei Draghi.
0 Catastrofe, fine della guerra.
0–200 periodo di barbarie, sorgono culti animisti.
100 arrivano le razze bestiali; Dalle Montagne Eterne arrivano gli Orchi. Dal Deserto di Fuoco arrivano i Lamia. Dal Profondo Sud arrivano Wemic e Centauri.
200 le varie tribù umane e gnomesche si alleano grazie a due grandi personaggi di entrambe le razze per ricostruire il mondo conosciuto. Rimangono lo stesso tribù barbariche umane.
300 sorgono i grandi stanziamenti come Thiatis. Le fatiche della ricostruzione sono tali che la memoria del passato è perduta. In questi anni viene sviluppata l’arte psionica.
370 alcuni Psion scoprono una maniera alternativa di manipolare la realtà; la Magia. Contemporaneamente gli emissari degli dei contattano le varie razze dando l’avvio alle varie chiese.
500 la magia da semplice coadiuvatrice della psionica diventa un’arte vera e propria.
502 i Nani fanno la loro comparsa uscendo dai loro rifugi sotterranei.
550 un esperimento fallito di negromanzia trasforma Lamorkia in una città di non morti.
600 dal sud arrivano gli Halfling.
700 gli Elfi selvaggi arrivano da un altro mondo tramite il Piano delle Ombre (qui una parte viene corrotta divenendo gli Elfi scuri).
1100 dal Piano Etereo, provenienti da un altro mondo, arrivano i Kirin.
1150 dall’Oceano del Sole sbarcano le navi degli Elfi scuri che iniziano le loro scorrerie.
1200 oggi.

Nuova Cosmologia per il mondo "Pianura dei Draghi"[edit]

Cosmologia.JPG

Piani di Transizione[edit]

  • Piano Etereo. Identico a come descritto sul Manuale dei Piani (pag. 53), tranne che per quanto segue: nessun collegamento con i Piani Esterni e con il Piano dei Miti, adiacente ma non coesistente con il Piano dei Sogni. A volte sogni particolarmente “carichi” oppure il verificarsi di condizioni magiche, o sognatori potenti, fanno sì che porzioni di “Sogno” entrino nel piano etereo, di solito nel Vicino Etereo, ma a volte anche nel Profondo.
  • Piano delle Ombre. Identico a come descritto sul Manuale dei Piani (pag. 59) tranne che per quanto segue: nessun collegamento con i Piani Esterni, con quelli Interni, Sogno e Miti.
  • Piano dei Sogni. Identico a come descritto sul Manuale dei Piani (pag. 201), adiacente a Miti, ai Piani Esterni e all’Etereo, conduce, oltre che a piani materiali alternativi anche ad altre realtà (multiversi).

Piano dei Miti[edit]

È il luogo dove risiedono gli Antenati.

È dove le memorie delle eroiche gesta e degli atti nefandi, riecheggiano nel tempo.

Il piano dei miti era in origine un semplice semipiano creato dagli dei per agevolare il passaggio dai Piani Esterni al Piano Materiale. Col passare del tempo è divenuto dimora di alcuni Esterni e creature potenti, con i rispettivi seguiti. Essendo plasmabile magicamente ha cambiato radicalmente aspetto, i neo abitanti, infatti, lo hanno modificato secondo le loro diverse esigenze. Agli albori dei tempi era un luogo nebuloso privo di gravità, vuoto tranne che per onnipresenti nubi perlacee dalla consistenza superiore a quella delle nuvole terrestri, (in alcuni punti è ancora così).

L’aspetto odierno è diverso a seconda del punto del piano in cui ci si trova, nella zona coesistente con il Piano Materiale, essendo stato eletto dimora dagli Spiriti è una copia della stessa locazione sul suddetto Piano, tanto che spostandosi di 8km nel Piano dei Miti e poi ritornando al Piano Materiale, ci si è spostati degli stessi 8km, la differenza sta nel fatto che sul Piano dei Miti tutto è estremamente nitido e focalizzato, i colori sono più intensi, i suoni più distinti e ogni senso è assai più consapevole di ciò che esiste attorno. Allontanandosi dalla zona coesistente, però, il panorama cambia. Qui le creature che hanno popolato il Piano dei Miti hanno creato luoghi che non hanno nessun parallelismo con il mondo. Sono i Reami dei Miti. Questi Reami sono diversissimi tra loro e possono avere qualunque tratto d’energia e/o d’allineamento, a seconda delle creature che li hanno plasmati.

Tratti del Piano dei Miti[edit]

Il Piano dei Miti è dotato dei seguenti tratti.

  • Gravità normale: nella zona coesistente al piano Materiale è dotato del tratto di gravità normale, così come in alcuni Reami, altre zone possono essere dotate di qualunque tratto di gravità, mentre le aree definite vergini, cioè che hanno le caratteristiche originali del piano, sono senza gravità.
  • Tempo normale.
  • Dimensioni infinite: il Piano dei Miti è infinito mentre i Reami dei Miti sono finiti, anche se possono essere molto grandi.
  • Plasmabile magicamente.
  • Nessun tratto elementale o di energia: nella zona coesistente al piano Materiale non è dotato di particolari tratti elementali o energetici, tranne che in specifiche locazioni, tipo la fucina di un fabbro abitata da uno spirito del fuoco dove assumerà il fratto fuoco dominante, o un cimitero infestato dove avrà il tratto di energia negativa minore dominante. I Reami possono avere qualunque tratto elementale o di energia.
  • Allineamento neutrale leggero: tranne che in alcune locazioni specifiche, ad esempio in un luogo di raduno di spiriti malvagi avremo allineamento malvagio leggero, mentre in un Reame abitato da Djinn avremo allineamento caotico leggero e buono leggero.
  • Magia normale: tranne il caso di Reami dove creature estremamente potenti, almeno semidivinità, abbiano posto delle condizioni all’uso della magia.

Collegamenti al Piano dei Miti[edit]

Dal Piano Materiale l’accesso al Piano dei Miti è ristretto all’utilizzo di determinati portali, in determinate locazioni. Questi portali si aprono su appositi semipiani “corridoi”, con caratteristiche diverse gli uni dagli altri. Ogni portale che determina il vero accesso al Piano è al “termine” del semipiano, ed è sorvegliato da un Guardiano dei Portali, questo è stato voluto in origine dagli Dei per limitare l’accesso ai mortali. Ritornare al Piano Materiale è più semplice, basta l’utilizzo di una capacità o incantesimo di spostamento planare. Ai suoi “estremi” il Piano dei Miti confina con il Limbo, raggiungibile tramite “sentieri” scorciatoie.

Abitanti del Piano dei Miti[edit]

Come già sopraccitato il Piano dei Miti è abitato dagli Spiriti, creature generate recentemente dalle credenze animiste nate dopo la disfatta dell’impero dei Draghi. Inoltre molte creature esterne lo hanno eletto loro dimora, le quattro stirpi di geni, demoni, diavoli, angeli e molti altri esterni facendone il piano più variegatamene popolato del multiverso.

Spiriti[edit]

Il sorgere di culti animisti tra le tribù barbariche dall’anno 0 al 200, ha creato queste nuove entità generate dalle paure, speranze e sogni umani (alcuni speculano che si tratti appunto di Sogni talmente carichi da esser divenuti reali). Gli spiriti sono di molteplici tipi, della natura, dell’uomo, malvagi o benefici. Tra questi ultimi hanno particolare adorazione tra le tribù gli spiriti dei Riveriti Antenati, semidivinità protettrici.

Movimento e Combattimento[edit]

Il movimento e il combattimento, sono nei punti dove la gravità è normale uguali al Piano Materiale, mentre i vari Reami possono avere regole diverse. Nelle zone vergini dotate del tratto senza gravità lo spostamento è dato dal solo pensiero alla velocità di 3 metri per punto di Intelligenza.

Caratteristiche del Piano dei Miti[edit]

La regione del Piano coesistente con il Piano Materiale è una copia potenziata, mentre i Reami sono diversissimi tra loro a seconda delle esigenze dei loro colonizzatori. In alcuni punti però il piano è rimasto vergine, cioè come era in origine, uno spazio di nubi perlacee semiconsistenti.

(ESPANDERE CON ALCUNI REAMI)

Piani Interni[edit]

Identici a come descritto sul Manuale dei Piani (pag. 65)

Piani Esterni[edit]

Oltre il Piano dei Sogni e il Piano dei Miti si trova il Limbo.

Limbo[edit]

È il luogo dal quale si possono raggiungere i Paradisi o gli Inferi.

È l’ovattata oscurità nella quale fluttuano i cadaveri degli Dei.

Il Limbo è un piano adiacente a tutti i Piani Esterni, al Piano dei Sogni e al Piano dei Miti. Si presenta come un immenso vuoto completamente nero, anche se non vi è buio, la visibilità è normale come se per vedere non ci fosse bisogno della luce.

Questo Piano è considerato da molti studiosi il luogo dove è nato il multiverso, mentre molti altri ipotizzano che si tratti di una zona neutra creata dal contatto dei vari Piani Esterni tra loro una sorta di “cuscinetto” necessario per ammortizzare le diverse energie.

Il Piano è per la maggior parte un dominio aperto e infinito, anche se qua e là esistono frammenti di materia solida.

Il Limbo non è molto popolato, anche se una razza di esiliati, i Githyanki, lo ha eletto a propria dimora come molti altri profughi. Questo Piano raccoglie i relitti e i derelitti di tutti i grandi eventi che hanno scosso le fondamenta della cosmologia stessa. I corpi infranti e fusi delle divinità morte, dimenticate dai loro adoratori e bandite dai piani divini, possono essere trovati quaggiù. C’è chi sostiene che non siano davvero morti ma che siano solo addormentati.

Tratti del Limbo[edit]

Il Limbo è dotato dei seguenti tratti.

  • Senza gravità: coloro che lo attraversano si spostano con la forza del pensiero gli oggetti e le creature prive del punteggio di Intelligenza non possono muoversi, anche se possono essere spinti.
  • Senza tempo: Invecchiamento, fame, sete, veleno e guarigione naturale non hanno effetto nel Limbo, anche se appena tornati sul Piano Materiale il tempo trascorso prende il sopravvento cosicché creature che sono state a lungo sul Piano invecchiano istantaneamente anche fino alla morte.
  • Dimensioni infinite.
  • Plasmabile alterabile.
  • Nessun tratto elementale o di energia: Alcune piccole regioni sul Piano potrebbero avere uno o più di questi tratti, ma il piano in sé non ne è dotato.
  • Allineamento neutrale leggero.
  • Magia normale.

Collegamenti al Limbo[edit]

Il Limbo è tangente al Piano dei Sogni e al Piano dei Miti, ed è adiacente a tutti i Piani Esterni, infatti è da molti considerato come una “stazione” di passaggio verso i Paradisi e gli Inferi. Esistono portali naturali, una sorta di buchi nel Limbo, che conducono ai Piani Esterni. Questi portali variano moltissimo d’aspetto (un portale verso l’Abisso può sembrare una fauce spalancata, mentre uno verso Arborea è un varco formato da intrecci di rami fronzuti), di dimensioni (da una porta ad una voragine di chilometri), e di funzionamento (ad un senso, a due sensi, erratici o scanditi da regole ferree).

Abitanti del Limbo[edit]

Il limbo è dotato di poche forme di vita native. È popolato da molti viaggiatori e da molti nativi degli altri piani che hanno deciso di stabilirsivi permanentemente. I più famosi di questi “quasi nativi” sono i Githyanki, una razza che molto tempo fa fuggì dai Mind Flayer che li tenevano in schiavitù e che hanno fondato una loro tirannia personale sanguinaria quasi quanto quella dei loro vecchi schiavisti Illithid.

Movimento e Combattimento[edit]

L’assenza di gravità rende il Limbo un posto pericoloso su cui muoversi. Molti degli abitanti del Piano si spostano semplicemente pensando di andare in una direzione particolare. Questo equivale a volare con una manovrabilità perfetta e con una velocità massima di 3 metri per punto di Intelligenza. Quanto una creatura manovra attraverso il Limbo, “sopra” E “sotto” sono stabiliti esclusivamente dall’orientamento del personaggio (il basso equivale a ciò che sta sotto i suoi piedi e l’alto è ciò che sta sopra la sua testa). A differenza del volo normale,discendere o risalire nel Limbo non cambia la velocità di un personaggio, e non esiste nessuna velocità minima necessaria per evitare uno stallo. Le distanze sono ingannevoli nel Limbo, e le mappe sono totalmente inutili una volta che ci si trova nella morbida oscurità. Il tempo necessario per un individuo o un gruppo di individui ad arrivare in un particolare luogo del Limbo di pende dalla loro familiarità con quell’area.

Famigliarità Tempo di viaggio
Molto familiare 2d6 ore
Studiato attentamente 1d4 × 6 ore
Visto casualmente 1d4 × 10 ore
Visto una volta 1d6 × 20 ore
Solo descrizione 1d10 × 50 ore

Caratteristiche del Limbo[edit]

Il Limbo, anche se vuoto per la maggior parte, presenta alcune caratteristiche interessanti per il viaggiatore planare.

Non esistono il giorno e la notte nel Limbo. Il Piano è completamente nero, come se fosse immerso in una notte senza stelle, tuttavia la visibilità è normale, non è necessaria nessuna fonte di illuminazione per distinguere creature ed oggetti. Anche se sembra non esserci nulla nell’area, la visibilità svanisce dopo 300 metri, sebbene questa regola non valga per alcuni fenomeni come le divinità morte. Gli altri sensi funzionano normalmente.

Oggetti nel Limbo[edit]

Alcuni frammenti di materia vagano fluttuando per tutto il Piano. Molti di questi oggetti sono stati risucchiati da qualche portale. È facile per i viaggiatori avvistare simili oggetti (ai quali è comunque applicata la regola massima del raggio di visibilità) e muoversi verso di essi.

Divinità morte[edit]

Il Limbo è il luogo dove le forme fisiche delle divinità decedute trovano riposo: il cimitero degli dei. Sono forme gigantesche che fluttuano nella ovattata oscurità, ricoperte da detriti e da muschio al punto da non essere nemmeno riconoscibile a prima vista. Queste sagome gigantesche dalla forma vagamente umanoide possono avere qualsiasi dimensione, da qualche centinaio di metri a interi chilometri. Le divinità morte possiedono una gravità localizzata personale. Poiché gli enormi corpi fisici delle divinità sono indistruttibili, è possibile costruire strutture sopra di essi. Alcune razze, specialmente i Githyanki più agnostici, hanno usati i cadaveri delle divinità come basi per le loro operazioni.

Githyanki nel Limbo[edit]

I Githyanki vivono nel Limbo all’interno di città, fortezze e cittadelle. Le città più grandi sono costruite sui corpi di divinità morte, dimenticate e senza nome, la cui carne si è trasformata in semplice pietra.

Se paragonate alle comunità della maggior parte delle altre razze, le comunità Githyanki sono di natura molto militaristica. Anche se i Githyanki non vivono in caserme, le loro case e i loro affari sono comunque ordinati in base al grado e alla posizione di ogni individuo o gruppo di addestramento. I Githyanki non si raggruppano in famiglie, ma si identificano invece con gruppi di addestramento di cui fanno parte. L’addestramento è la cosa più importante a cui un Githyanki dà valore, e non ha mai fine. Ogni Githyanki lotta in continuazione per superare i suoi compagni.

I centri di addestramento, i laboratori magici e psionici, le biblioteche e i campi di addestramento sono le zone più frequentate di tutte le comunità Githyanki.

Drakkar Githyanki[edit]

I Githyanki sono dotati di talenti speciali per la costruzione di oggetti che permettono loro di creare le loro famose navi. Ogni nave è difficile da costruire e richiede anni di lavoro. Le comunità più piccole ne possiedono solo pochi esemplari, anche se le città-fortezza più grandi sono dotate di una flotta, e ne fanno uso di alcune anche per scopi commerciali. I Drakkar variano di dimensione, e vanno da una decina di metri di lunghezza fino a un centinaio. Queste navi, nei mondi dotati del tratto di gravità normale possono volare, e grazie al Sestante dei Sogni possono viaggiare attraverso il Piano dei Sogni, in questo modo i Githyanki compiono scorrerie sul Piano Materiale.


Back to Main Page3.5e HomebrewCampaign Settings

Personal tools
Home of user-generated,
homebrew, pages!
d20M
miscellaneous
admin area
Terms and Conditions for Non-Human Visitors