Soul Keeper (3.5e Class)

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Soul Keeper[edit]

Las personas son conocidas por usar la magia a través de libros o de la naturaleza, sin embargo, son pocos los que controlan la magia reunida en la misma esencia de sus almas. Los Guardianes del Alma se encuentran mucho más en sintonía con el mundo mágico que les rodea y tienen una gran comprensión de sí mismos y de la naturaleza. Utilizando los poderes de las esencias que ha capturado , un Guardián del Alma proyecta su propia fuerza vital a través de su Espada De Esencias , que es en realidad una parte de sus almas y actúa como una vía para canalizar las esencias desde solo una empuñadura enjoyada, a una espada larga cuyo color, estilo, y propiedades cambian en función de la esencia de la criatura que esté colocada en receptáculo mágico en el pomo de la espada, creando una gran cantidad de diferentes y variadas proyecciones.


Haciendo un Guardián de almas[edit]

Sus habilidades los hacen muy útiles en la batalla, ya que pueden ser muy versátiles en su modo de pelea, dependiendo de la esencia canalizada por su Espada de las Esencias, y debido a que cuenta con pocos (o ningún) poderes de apoyo, servirán con mayor frecuencia en primera o segunda linea de batalla, siendo la primera la mas favorecida. Su debilidad radica en su fuerza. Debido a su capacidad de captar y proyectar esencias y almas, debe tener especial cuidado con su propia esencia, debido a que si no logra controlar la esencia que intenta manipular, su propia esencia adquirirá distintas características, según la naturaleza de la esencia extranjera. Por su dualidad Marcial-Mágica se desempeña en batalla (Y en el día a día) igual de bien con un grupo de guerreros que con un grupo de magos.

Habilidades: Un Guardián de Almas puede escoger muchos modos diferentes de expresar el poder de las esencias que él reclama. Un Alto Carisma le ayudará a convencer al alma que él trata de utilizar de ayudarle, y no oponerse contra él. Guardianes del alma con mayor Sabiduría pueden controlar el poder esencial (Poder de las esencias) con un dominio superior, obteniendo más poder para proyectar la esencia, y prevenir el riesgo de alterar su propia esencia, mientras se encuentra canalizando otra. Aunque la fuerza sería una decisión lógica para cualquier guerrero cuerpo a cuerpo, ellos sólo usan la fuerza para armas normales o para la forma básica activada de su Espada de Esencias. Cuando una esencia es dispuesta en la Espada de Esencias el modificador que se suma al ataque y al daño (Clásicamente la Fuerza en ataques de cuerpo a cuerpo normales) sería el modificador del Guardián de Almas, pero de la habilidad más alta de la criatura cuya esencia es proyectada.

Por ejemplo: Un Guardián de Alma (Fue +3, Des +2, Con +1, Int -1, Sab +3, Car +1) recoge el alma de un oso en una de sus Gemas de alma y luego activa su arma con el alma del oso.
La mayor habilidad del oso es la fuerza, por lo que el modificador que se aplicaría tanto para combate cuerpo a cuerpo (Melee ) y daño sería el modificador de fuerza del Guardián de Almas.

(En este ejemplo el ataque sería entonces 1D10 + Modificador de ataque cuerpo a cuerpo, en el que el bonificador de ataques cuerpo a cuerpo es el ataque bonus básico (Basic attack bonus) + 3 (Modificador de fuerza. Y el daño sería: 1D8 + Modificador correspondiente (Fuerza +3 en este caso) + Modificador por esencia (puede no haberlo)) Si el Guardián de Almas recoge el alma de un lobo en una de sus Gemas de alma y activa su Espada de Esencias con él, entonces (Y porque la mayor característica del lobo es Destreza) el modificador que se aplicaría tanto para combate cuerpo a cuerpo y daño sería el modificador de Destreza del Guardián de Almas. (En este ejemplo el ataque sería entonces 1D10 + Modificador de ataque cuerpo a cuerpo, en el que el bonificador de ataques cuerpo a cuerpo es el ataque bonus básico (Basic attack bonus) + 2(Modificador de Destreza). Y el daño sería: 1D8 + Modificador correspondiente (Destreza +2 en este caso) + Modificador por esencia (puede no haberlo))


Razas: Cualquier criatura con un alma puede pertenecer a esta clase.

Alineamiento: Los Guardianes del Alma pueden poseer cualquier alineamiento que deseen, sin embargo hay que prestar especial atención al alineamiento de las almas que capturen, ya que alineamientos opuestos ocasionará que el alma capturada se resista en mayor o menor medida, y alineamientos complementarios significará menor resistencia en incluso afinidad. Los Guardianes del Alma que intentan evitar la oposición de alineamientos, optando por un alineamiento neutral, no tendrán un alineamiento opuesto, pero tampoco obtendrán las ventajas de contar con Afinidad de Alineamiento con las almas que capture

Oro Inicial: 6d4 x10 (Promedio 150)

Starting Age:"Moderate"

Table: Guardián del Alma

Hit Die: d6

Level Base
Attack Bonus
Saving Throws Special
Fort Ref Will
1st +1 +0 +0 +2 Aura, Detect Evil, Spirit Weapon, Spirit Armor
2nd +2 +1 +1 +3 Uncanny Dodge
3rd +3 +2 +2 +3 Aura of Courage
4th +4 +2 +2 +4 Die Hard
5th +5 +3 +3 +4 Release 1
6th +6 +3 +3 +5 Quick Step
7th +7 +4 +4 +5
8th +8 +4 +4 +6 Healing Surge
9th +9 +5 +5 +6
10th +10 +5 +5 +7 Release 2
11th +11 +6 +6 +7 Improved Quick Step
12th +12 +6 +6 +8
13th +13 +7 +7 +8 True Seeing
14th +14 +7 +7 +9
15th +15 +8 +8 +9 Release 3
16th +16 +8 +8 +10 Holy Weapon
17th +17 +9 +9 +10
18th +18 +9 +9 +11
19th +19 +9 +9 +11 Greater Quick Step
20th +20 +10 +10 +12 Release 4

Class Skills (6 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Choose 10 skills plus Craft as class skills.

Características de Clase[edit]

Las siguientes son las características de Los Guardianes del Alma:

Proficiencia con armas y armaduras: Proficiente con su Espada de Esencias. Proficiente con su Armadura de Almas. No proficiente con escudos o con ninguna otra armadura.

Aura: Nivel 1. Un Guardián del Alma adquiere un aura de poder igual a su nivel de clase similar a un paladín.

Esta aura otorga un bono de +1 a la AC de armadura en el 1° 2° 7° y 13° nivel. Sin embargo , esta capacidad sólo se activa cuando se empuña la Espada de Esencias y se utiliza su Armadura de Almas . Es sorprendente que permanece activa aún cuando está dormido o inconsciente. Estar sin la armadura, sin su espada, o portando escudo, anula este aura.

Detectar Alma: A nivel 1 un Guardián del Alma gana la capacidad de detectar almas o esencias espirituales en un objeto, zona, o criatura. Esta habilidad puede ser utilizada incluso en la mas completa oscuridad. Esta habilidad provoca una sensación poco placentera a aquel que la use, ya que su propia esencia funciona como un detector, exponiéndose a la contaminación al hacerlo. Por estos motivos puede ser utilizada solo 1 vez + 1/2 el nivel del Guardián por día (1 a nivel 1) + 1/2 Modificador de Sabiduría (Redondeado hacia abajo). Cualquier intento de llevar a cabo esta hazaña fuera del límite establecido deberá superar una tirada de Voluntad (Will) DC= 10 + Modificador de Sabiduría + 1/2 Nivel del Guardián (Redondeado para arriba). Un fallo en esta tirada no solo evita la obtención de toda información, sino que otorga un penalizador de -3 a todos los intentos futuros de volverlo a intentar (por ese día) y un penalizador de - 1 en cualquier tirada relacionada a su clase ( Ya sea capturar un alma, Cautivar almas, o Controlar Esencias, y también el daño producido por el alma proyectada en su espada) Los penalizadores son acumulables en caso de que siga intentándolo. En caso de obtener un Éxito, la habilidad funcionará con normalidad, aunque de igual modo recibirá el penalizador de -3 en volver a intentarlo. No recibe así el penalizador de -1 a las tiradas de su clase. Los penalizadores en caso de éxito continúan siendo acumulables. Fallo Crítico(1): Se otorga un penalizador de -5 para volverlo a intentar. Éxito automático(20 Natural) : Se otorga(De haberla) la información que se buscaba. No se aplica ningún penalizador y, debido al coraje que el alma del Guardián adquiere por su hazaña, se recibe una bonificador de +2 a volver a intentarlo (Solo por la siguiente tirada) (Al utilizar esta Capacidad dentro de los límites diarios explicados anteriormente (O teniendo éxito en sus usos fuera de los límites diarios) deberá realizarse una tirada de Percepción Espiritual habilidad que depende de la Sabiduría. Dicha habilidad es una habilidad propia de esta clase, y en conjunto con esta Capacidad (Detectar Alma) indica cuanta información es percibida por el Guardián.

Percepción Espiritual
DC Result
5 Si la criatura tiene o no alma.
10 Si la criatura tiende hacia el Caos o hacia el Orden .
15 Si la criatura tiende hacia el Bien o hacia el Mal.
20 Se percibe la esencia de la criatura (Natural, Arcana, Celestial,etc.)
25 Si intenta observarse un trozo de criatura se percibe si su dueño está vivo o muerto.

Fallo crítico (1): Se le otorga el tipo de información que hubiese obtenido al superar la tirada de DC=15, solo que la información es incorrecta. Para hacer esto se toma como supuesto que la criatura tiene alma, a pesar de que no la tenga. Si la criatura tiene alma queda en manos del Master decir que no la tiene, o proveer información incorrecta.

Éxito Automático (20 Natural): Se le otorga toda la información de la tabla.


Percepción Espiritual : Esta habilidad solo puede ser utilizada con este Feat, pero debido a la percepción que el Guardián posee de las esencias, sentirá una perturbación cuando el Feat pueda ser utilizado. Esta perturbación puede manifestarse de muchas formas, y se vuelve mas claro y fuerte mientras mas rangos posea el usuario en la habilidad. Sinergia:La percepción única de los Guardianes del Alma los ayudan en su interacción con otras criaturas. Cada cuatro rangos de Percepción Espiritual el Guardián recibe un +2 a sus tiradas de Percibir Intenciones (Sense Motive)

Espada de Esencias: Nivel 1. El guardián de almas posee la empuñadura de una espada larga. Esta empuñadura, con los colores azul y oro, posee incrustaciónes de piedras lunares, forjada en cobalto (que le da su color azul) y plata, con incrustaciónes de oro y zafiros. Posee el hermoso diseño de una rosa (un rubí tallado) con tallo incluido (Oro verde). Solo un ojo experto podría notar que el rubí no es lo que parece, sino que en realidad es un catalizador de energía. Gracias a esta extraña y misteriosa mutación de las piedras de alma es que Los Guardianes pueden canalizar la energía de las criaturas que atrapan, en una hoja con propiedades remitentes a la criatura. El rubí en si mismo es una piedra de alma que posee un alma en su interior... La del Guardián. Es debido a este la fuerte conexión del Guardián con su espada (Y armadura) Ya que en este cristal se encuentra un fragmento del alma del Guardián. Este cristal no puede ser destruido por medios mundanos, y solo será afectado por cierto tipo de magia. Esta espada causa el mismo daño que una espada larga normal (1D8) + Los modificadores correspondientes dependiendo del alma que la activa. Si se encuentra activada por la esencia de una criatura mágica la espada gana automáticamente la habilidad Toque Fantasmal ghost touch

La Espada de esencias de un Guardián posee un alineamiento igual al del Guardián, pero al igual que el Guardián, su alineamiento cambia dependiendo de la resistencia que oponga el alma a imponer su voluntad.

Cooperación:Al activar la espada con un alma el Guardián tiene la posibilidad de convencer al alma de cooperar (Acto aparte del Poder que se calcula con la Sabiduría) En esta oportunidad el Guardián pide Cooperación al alma en cuestión. El Guardián debe hacer una Tirada de Carisma +1/2 de su nivel + Bonificadores/Penalizadores por Afinidad(Esto se explicará en el apartado Afinidad Y Alineamiento),enfrentada a 10 + la Voluntad (Will) del Alma. Si el Guardián tiene éxito el Alma se muestra dispuesta a ayudarle. El alineamiento del alma cambia entonces un punto hacia el alineamiento de la espada, de no poseer ya igual alineamiento.

Ademas de lograr un cambio en la actitud del Alma, el Guardián gana un +3 en las tiradas dispuestas a determinar el poder que el Guardián logra controlar.

En caso de que el Guardián no logre la Cooperación del alma deberá utilizar el poder de la misma contra su voluntad, otorgando un penalizador de -3 a las tiradas dispuestas a determinar el poder que el Guardián logra controlar. Así también la espada se acerca un punto hacia el alineamiento del Alma que opuso resistencia.

Si el Guardián Utiliza las espada sin utilizar la Cooperación no obtendrá ningún bonificador o penalizador determinando el poder a controlar, pero ya que utiliza el poder del alma sin tratar de hacer que Coopere entonces la Espada cambia un punto de su alineamiento hacia alguno de los alineamientos del Alma.

Para determinar el tipo de daño y la habilidad que la espada posee al activarse con determinada Alma, el Guardián deberá realizar una tirada de Voluntad + 1/2 De su nivel redondeado hacia abajo (1 a nvl 1) + Bonificador Correspondiente (Si se tiene éxito al convencer al Alma de cooperar).

Poder de la Espada De Esencias
DC Result
5+ 1/2 Voluntad del alma Solo Gana +1 Al Daño y Al Ataque.
10+ 1/2 Voluntad Del Alma Poder Menor Del Alma
10+Voluntad del Alma Poder Moderado Del Alma
15+ Voluntad del Alma Poder Mayor Del Alma
20+ Voluntad del alma Poder superior del Alma. Solo puede utilizarse si el Guardián y el alma que activa la espada poseen afinidad

Fallo crítico (1): No logras controlar el Poder del Alma correctamente. La espada no puede ser utilizada con dicha alma por este combate de ser un fallo en combate, o hasta que el Guardián medite durante una hora si se produce el fallo fuera de batalla. Esta manipulación brusca estresa al alma de manera tal que el Guardián tampoco podrá beneficiarse del poder pasivo de esa alma hasta que medite por al menos una hora, intentando tranquilizar al alma e intentando ganar su confianza nuevamente.El alineamiento del alma se opone un punto al de la espada.

Éxito Automático (20 Natural): Se accede al Poder Superior Del Alma a pesar de no tener Afinidad. De tenerla, se utiliza el Poder superior del alma + 1D4+1 Extra al daño.El alineamiento del Alma se acerca un punto al alineamiento de la espada.

Afinidad Y Alineamiento: La Afinidad Y el Alineamiento son características intrínsecamente relacionadas. La afinidad entre la Espada de Esencias y el Alma proyectada se produce cuando sus respectivos alineamientos (Ley/Caos/Bien/Mal) son iguales, y no se produce la oposición del contrario, es decir comparten la legalidad, el caos, el bien, o el mal, y no se oponen en el otro alineamiento, Legal contra Caótico, o Bien contra Mal.

Es entonces que para que se produzca la afinidad La Espada comparte uno o ambos alineamientos con el Alma, y no se opone en el otro. En los casos de Afinidad el alma se encuentra mas dispuesta a ayudar, otorgando un bonificador de +3 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma..

Si no comparten ningún alineamiento, pero se oponen en Alguno de ellos, se produce una Oposición . Cuando la Oposición tiene lugar, el alma se muestra reticente a la idea de prestar ayuda, y se opondrá si le es posible.Otorgando un -3 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma.

Si comparten uno y se oponen en otro se produce un Impasse, en este caso el Alma se siente confundida respecto a sus sentimientos respecto a la Espada, por lo que no prestará su ayuda, pero tampoco se opondrá.

Legal se opone a Caótico, así como el Bien se opone al Mal. La Neutralidad no se opone a nada, pero tampoco tiene afinidad por nada,ni siquiera por la misma Neutralidad.Debido a la naturaleza cambiante de los alineamientos neutrales estos no generan ni una afinidad ni una oposición con los demás alineamientos, es decir, que donde entre dos alineamientos Legales abría afinidad, entre dos alineamientos Neutrales no hay ni afinidad ni Oposición, siendo el segundo alineamiento el que determine si habrá o no oposición o afinidad. Las almas y Espadas totalmente Neutrales (Neutral-Neutral) no generan oposición o afinidad con nada.

Puede darse Afinidad Total: Cuando El Alma y La Espada comparten todos sus alineamientos, estos poseen Afinidad Total, es decir que el Guardián recibe +5 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma.

Así también, puede producirse una "Oposición Total": Cuando El Alma y La Espada se oponen en todos sus alineamientos, estos poseen Oposición Total, es decir que el Guardián recibe -5 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma.

Ejemplos: Afinidad: Alma Neutral-Buena con Espada Legal-Buena. Hay afinidad porque comparten uno de sus alineamientos (Buena con Buena) pero no se oponen en el otro (Legal con Neutral) La Afinidad otorga un bonus de +3 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma.

Afinidad Total: La Afinidad total se produce cuando Alma y Espada comparten absolutamente todos los alineamientos. Legal-Bueno con Legal-Bueno, Legal-Maligno con Legal-Maligno, Caótico-Bueno con Caótico-Bueno, o Caótico-Maligno con Caótico-Maligno. Como los alineamientos Neutrales no poseen afinidad, no puede producirse Afinidad Total si cualquiera de los Alineamientos es Neutral, solo Legal/Caótico/Bien/Mal. La Afinidad Total otorga un bonus de +5 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma.


Impasse: Alma Neutral-Maligna con Espada Neutral-Neutral. En este caso se produce un Impasse, ya que no poseen afinidad (Neutral con Neutral) pero tampoco se oponen ( Maligna con Neutral) En este caso no se otorga ningún modificador. También se produce un Impasse cuando : Alma Legal-Buena con Espada Caótica-Buena. En este caso hay Oposición (Legal contra Caótica) pero al mismo tiempo afinidad (Buena con Buena) Es así que se considera un Impasse.

Oposición:Alma Neutral-Buena con Espada Legal-Maligna. Hay Oposición porque se oponen en uno de sus alineamientos (Buena contra Maligna) y no poseen afinidad en el otro (Neutral con Legal) La Oposición otorga un Penalizador de -3 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma.


Oposición Total: La Oposición total se produce cuando Alma y Espada se oponen en absolutamente todos los alineamientos. Legal-Bueno contra Caótico-Maligno, Legal-Maligno con Caótico-Bueno, y viceversa Caótico-Bueno contra Legal-Maligno, o Caótico-Maligno contra Legal-Bueno. Como los alineamientos Neutrales no poseen afinidad, no puede producirse Oposición Total si cualquiera de los Alineamientos es Neutral, solo Legal/Caótico/Bien/Mal. La Oposición Total otorga un Penalizador de -5 en las tiradas de Carisma dispuestas a determinar la "Cooperación" del Alma.

Alineamientos y Modificadores:[edit]

Afinidad:+3 Afinidad Total: +5 Impasse:0 Oposición:-3 Oposición Total:-5


Puntos de Alineamiento:Tanto las almas como La Espada poseen puntos de alineamiento. Como se explica anteriormente hay varias formas de que el alineamiento de un Alma o de la Espada cambien :

Teniendo éxito en una tirada de Cooperación el alineamiento del Alma se acerca un punto hacia alguno de los alineamientos de la espada.

Fallando en una tirada de Cooperación el alineamiento de La Espada se acerca un punto hacia el Alineamiento del Alma.

Con un Fallo Crítico en el Control del Poder del Alma el alineamiento de La Espada se acerca un punto hacia el Alineamiento del Alma.

Con un Éxito Automático el alineamiento del Alma se acerca un punto a alguno de los alineamientos de la Espada.

Cada alineamiento necesita de tres puntos para cambiar a su alineamiento mas cercano, necesitando 3 puntos para cambiar de Legal a neutral, pero necesitando 6 para pasar de Legal a Caótico.

Cuando un Alma se acerca 1 punto al alineamiento de la Espada significa que tiende al alineamiento de la Espada desde su alineamiento actual. Se verá mas claro en un Ejemplo: Un alma Legal-Neutral es puesta en una Espada Caótica-Neutral. Gracias a las habilidades de persuación del Guardián, el alma desea parecerse mas a él, intentando dejar la legalidad para acercarse al Caos. Es así que esa espada necesitaría 3 puntos para volverse Neutral-Neutral , y otros 3 para volverse Caótica-Neutral, es decir está a 6 puntos de volverse de igual alineamiento que la Espada. Ya que cambia 1 punto en dirección del alineamiento de la espada está entonces a 2 puntos de ser Neutral-Neutral , y solo 5 de ser Caótica-Neutral.

Ahora, si resulta que el Guardián no posee la suficiente capacidad para convencer al Alma, o si utiliza sus servicios sin intentar hacer que el alma coopere entonces la voluntad del alma se impone por sobre la de la espada (y por consiguiente por sobre la del Guardián) Así la espada (Y el guardián) se acercarán un punto hacia el alineamiento del alma, ya que esta lo influenció de ello. Ejemplo: Utilizando los alineamientos del ejemplo anterior. Un alma Legal-Neutral influencia a la Espada Caótica-Neutral de parecerse a ella, es así que la Espada que se encuentra a 3 puntos de ser Neutral-Neutral y a 6 de ser Legal-Neutral se acerca un punto hacia la neutralidad, estando a a 2 puntos de ser Neutral-Neutral , y solo 5 de ser Legal-Neutral.

Debido a que la Espada es parte del alma del Guardián, cuando La Espada de Las Esencias cambia de alineamiento también lo hace el Guardián.



Armadura Espiritual: A nivel uno, y a medida que sus poderes comienzan a manifestarse, un Guardián del Alma genera una armadura especial. Fabricada con los mismos componentes que la empuñadura de su espada. Colores oro y azul, ensamblados en una armadura de metal de aspecto elegante, fino, e imponente. Sus botas son de un rojo granate, mientras que sus guanteletes son de un color plata celeste. Posee el emblema del pimpollo de rosa en relieve sobre el pecho de la armadura, no pintada, sino como si fuese una placa diferente de otro metal. La armadura posee tres receptáculos circulares, con hermosas piedras blancas y cristalinas en dichos receptáculos. Estas piedras poseen una forma semi-ovalada y recuerdan en tamaño y forma a un huevo de gallina aunque mas redondeadas. Los receptáculos se encuentran uno en cada uno de los hombros, y uno en el centro del pecho, en la punta del pimpollo de rosa, como si al abrirse un poco esta piedra saliese del interior de la flor.

Un Guardián no puede utilizar otra cosa que no se su armadura completa, de lo contrario pierde sus poderes, del mismo modo que si luchase con un arma que no sea su espada. Debido a que esta armadura es una manifestación de su alma, su poder aumenta al tiempo que el poder del guardián lo hace. Según el alma del Guardián se vuelve mas resistente, así también lo hace su armadura, comenzando con una protección de +3 a nivel 1, y avanzando +1 cada 5 niveles (+4 a nivel 5, +5 a nivel 10....)

Defensa Espiritual: Debido a que su armadura no debe ser usada con destreza, sino con sabiduría, los Guardianes utilizan su modificador de sabiduría para determinar su AC, en lugar de su modificador de destreza. (Funciona como los bárbaros, que pueden elegir utilizar su modificador de Constitución en lugar de su modificador de Destreza para determinar su AC)

Para determinar entonces la AC (Armor Challenge= Desafío de su Armadura: Dificultad de sobrepasar su defensa) un Guardián deberá sumar las siguientes cosas:

AC= 10 + Bonificador de Armadura Espiritual + Bonificador por Aura + Modificador de Sabiduría

Por ejemplo, un Guardián Nivel 1 con un modificador de Sabiduría de +3 tendrá un AC de Uncanny Dodge: Level 2. A soul reaper retains their Dexterity bonus to AC (if any) even when caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, they still lose their Dexterity bonus to AC when immobilized.

Aura of Courage: Level 3. a soul reaper is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.

Die Hard: Level 4. A soul reaper gains the Diehard feat as a bonus feat.

Release: Level 5. A soul reaper can release immense power from their spirit weapon. Once every encounter the soul reaper can summon the effects of the Haste spell upon themselves. This effect lasts for one round for every two character levels gained.

Every 5 levels thereafter, (10th,15th, and 20th) you gain an additional attack to use at your highest base attack bonus while hasted.

Haste Effect: When making a full attack action, a hasted creature may make one extra attack with any weapon he is holding. The attack is made using the creature’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by a weapon of speed, nor does it actually grant an extra action, so you can’t use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the round.)
A hasted creature gains a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to AC and Reflex saves. Any condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses.
All of the hasted creature’s modes of movement (including land movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 30 feet, to a maximum of twice the subject’s normal speed using that form of movement. This increase counts as an enhancement bonus, and it affects the creature’s jumping distance as normal for increased speed.
Multiple haste effects don’t stack. Haste dispels and counters slow.

Quick Step: Level 6. A soul reaper can teleport up to double their land speed as a double move action.

Healing Surge: Level 8. Once a day a soul reaper can regain 25% of their total hit points as a swift action. This can also be used anytime they take an extended rest at no cost.

Improved Quick Step: Level 11. A soul reaper can teleport up to double their land speed as a single move action.

True Seeing: Level 13. A soul reaper gains True Seeing out to 60 feet.

Holy Weapon: Level 16. A soul reaper's weapon gains the Holy property. Granting a +2 to hit and 2d6 holy damage against evil enemies. This does not stack with similar effects.

Greater Quick Step: Level 19. A soul reaper can teleport up to double their land speed as a swift action.

Ex-Soul keeper[edit]

A multi-class soul keeper has the class features of all other classes suppressed while assuming the form of a soul keeper. Features such as special abilities, spells, and class proficiencies. However, they still retain their Hit Dice, base attack bonus, skill points, and save progressions.

This works vice versa, as well. As the soul keeper's abilities are suppressed when assuming the form of another class. A soul keeper may transition between forms with 30 minutes of meditation.

Soul Keeper Starting Package[edit]

Spirit Weapon: Bastard Sword.

Skill Selection: Pick a number of skills equal to 6 + Int modifier.

Skill Ranks Ability Armor
Check
Penalty
Craft 4 Int 0
Hide 4 Dex 0
Move Silently 4 Dex 0
Tumble 4 Dex 0
Listen 4 Wis 0
Spot 4 Wis 0

Feat: Dodge.

Gear: Black Kimono, Backpack, bedroll, flint & steel, hemp rope, 3 torches, 3 trail rations, belt pouch, and waterskin.

Gold: 10g.

Campaign Information[edit]

Playing a <-class name->[edit]

Religion: <-description of how this class typically (but no exclusively) approaches religion including likely portfolios it would worship->.

Other Classes: <-How this class typically interacts with other classes and how characters of this class interact with characters of other classes->.

Combat: <-Typical role in combat->.

Advancement: <-Typical advancement options for characters with this class. Include desirable multiclass options->.

<-pluralized class name-> in the World[edit]

<-Some quote from a character of this class->
—<-NPC name->, <-race-> <-class->

<-Where characters of this class fit in a d20 world.->

Daily Life: <-day in the life of a character of this class->.

Notables: <-notable NPCs of this class->.

Organizations: <-info on what, where, when, and how characters of this class congregate and assemble->.

NPC Reactions: <-How NPCs react to PCs of this class->.

<-class name-> Lore[edit]

Characters with ranks in <-the appropriate skills-> can research <-pluralized class name-> to learn more about them. When a character makes a skill check, read or paraphrase the following, including information from lower DCs.

<-the appropriate skills->
DC Result
5 <-common knowledge->.
10 <-not so common knowledge->.
15 <-rare information->.
20 <-very rare information->.

<-pluralized class name-> in the Game[edit]

<-How characters of this class fit in the game (PC and NPC) and what roles they play.->

Adaptation: <-Possible variant conceptions of this class.->.

Sample Encounter: <-DM placement for NPCs of this class.->.

EL : <-Encounter scenario and character info on sample NPC including stat block. The CR of the NPC is typically the same as the EL for the encounter.->.



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