DRS3.5e:La Base

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Les principes de base[edit]

La Mécanique Principale[edit]

Lorsqu'un personnage tente d'accomplir une action comportant une probabilité d'échec, le joueur doit rouler un dé de vingt faces, communément nommé d20, afin de déterminer si son personnage réussit la tâche et avec quel niveau de réussite :

Exemple :

  • Le joueur déclare l'action qu'il veut accomplir.
  • Il lance ensuite un d20
  • Il additionne les modificateurs lié à l'action.
  • On compare le résultat avec le chiffre cible.

Si le résultat est égale ou supérieur au chiffre cible, le personnage réussit. Si le résulta est plus bas que le chiffre cible, le personnage échoue.

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Afin d'alléger les écris, les lancés de dés ou jets sont notés de façon abrégée tel que “3d4+3,” ce qui veut dire “trois dés à quatre faces auquel on additionne le chiffre trois(3)” ainsi on obtiendra un nombre entre 6 et 15. Le premier chiffre indique donc combien de dés il faut rouler (on additionne les résultats). Le nombre suivant immédiatement le “d” indique quel type de dé doit être utilisé. Tout nombre venant après indique une quantité qui doit être additionnée ou soustraite du résultat.

Les Jets de Pourcentage[edit]

Les jets de pourcentage fonctionnent un peu différemment. On génère un nombre entre 1 et 100 en roulant deux dés de dix faces(d10)différents. L'un des dés est désigné pour les dizaines et l'autre pour les unités, dans la plupart des cas, les dés utilisés viennent en paire et l'un deux indique déjà les dizaine (00-10-20-30...90) dans un tel cas on nomme ce dé spécifique le dé pourcent ou d%. L'obtention d'un double zéro(0) représente un résultat 100.

Exemple :

  • Le premier d10 indique 4
  • Le second un d% indique 80
  • Le résultat obtenu est donc 84

Arrondir les fractions[edit]

Il arrive parfois, qu'un chiffre ne soit pas entier (généralement suite à une division stipulée par un règlement du jeu). De façon générale, on arrondis toujours les fractions à l'entier inférieur même si la fraction correspond a plus de la moitié d'un entier; on appel cela tronquer un nombre.

Exceptions: Certain roulement, comme les dégats ou les points de vies, ont un résultat minimum de 1.

Multiplications[edit]

Dans certains cas une règle vous demande de multiplier un nombre ou un résultat de dé ou un nombre de dés. Tout aussi longtemps que vous appliquer un seul multiplicateur, multiplier le nombre normalement. Toutefois, quand deux multiplicateurs ou plus s'appliquent sur une valeur abstraite (comme un modificateur ou un roulement de dé), ceux-ci doivent être combinés dans un seul multiplicateur selon la règle suivante : à chaque multiplicateur subséquent on soustrait un(1) et on l’additionne au premier. Alors, lorsqu’une situation indique de multiplier 2 fois par 2 soit (x2) + (x2) le multiplicateur résultant sera (x3), c’est-à-dire : x2 + (x2 -1)=3, ainsi il faudra donc tripler la valeur.

Dans une situation ou l’on doit appliquer un multiplicateur sur des valeurs réelle (comme le poids ou les distances), les règles normales des mathématiques s'applique. Par exemple : une créature se voyant doubler de taille verrait sont poids être multiplier par 8, si cette créature était aussi transformée en pierre multipliant normalement son poids par un facteur d'à peu près 3, elle pèserait près de 24 fois la normal et non pas 10 fois la normal comme le stipulerais la règle précédente.



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